Respingo na água em pixel art: Um respingo na água em pixel art: uma pedra mergulha, lançando uma coroa de gotas e um jato que rebate e cai de volta na superfície, enquanto ondulações se espalham e bolhas sobem conforme ela afunda.

Respingo na água em pixel art

Um respingo na água em pixel art: uma pedra mergulha, lançando uma coroa de gotas e um jato que rebate e cai de volta na superfície, enquanto ondulações se espalham e bolhas sobem conforme ela afunda. Reproduz uma vez por loop, para saltos na água em platformers e jogos de aventura.

Respingo na água em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 8 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Respingo na água em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Respingo na água em pixel art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 8 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom). 6 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.44 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Ripples" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Bubblespartículas / aditivoUm fluxo de sprites de imagem em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas balançam de um lado para o outro. As cores variam entre azul-claro e branco.
  2. Ripplespartículas2 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas tocam uma animação de flipbook. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  3. Drop ripplespartículasAnéis que surgem de "Splash crown" e "Rebound jet". As partículas tocam uma animação de flipbook. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  4. Drop splashespartículasSprites de imagem que surgem de "Splash crown" e "Rebound jet". As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre branco e azul-claro.
  5. Splash crown, Splash crownpartículasUma rajada de 40 sprites de imagem em uma área retangular aos 0.32 s. As partículas disparam "Drop splashes" no impacto, disparam "Drop ripples" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  6. Rebound jetpartículasUma rajada de 26 sprites de imagem em uma área retangular aos 0.44 s. As partículas disparam "Drop splashes" no impacto, disparam "Drop ripples" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  7. FoampartículasUma rajada de 10 anéis em uma área retangular aos 0.32 s. As partículas incham e depois encolhem até sumir, tocam uma animação de flipbook e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
8 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazul-claroazul
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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