Salpicadura de agua cenital: Una salpicadura de agua cenital para juegos RPG y ARPG: una sombra crece, la espuma estalla desde una cavidad oscura, un anillo de gotas se eleva hacia la cámara y cae como puntos, las ondas se expanden y una gota rebota hacia arriba.

Salpicadura de agua cenital

Una salpicadura de agua cenital para juegos RPG y ARPG: una sombra crece, la espuma estalla desde una cavidad oscura, un anillo de gotas se eleva hacia la cámara y cae como puntos, las ondas se expanden y una gota rebota hacia arriba. Se reproduce una vez por ciclo.

Salpicadura de agua cenital es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.6 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 17 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 48 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.6 s.

Salpicadura de agua cenital en 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Salpicadura de agua cenital apila 17 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1.6 s, y 8 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.5 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Ripples" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Falling ShadowpartículasUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: negro.
  2. CavitypartículasUna sola partícula a los 0.3 s. Color: negro.
  3. Ripplespartículas3 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: azul pálido.
  4. Foam BurstpartículasUna ráfaga de 18 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.3 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  5. Impact Glintpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.3 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  6. Rising Drops Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 34 píxeles desde un anillo a los 0.3 s. Las partículas generan "Rising Drops Rim" al aparecer, generan "Rising Drops Body" al aparecer y generan "Rising Drops Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  7. Rising Drops RimpartículasPuntos que surgen de "Rising Drops Source". Las partículas activan "Drop Ripples" al morir, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: azul.
  8. Rising Drops BodypartículasPuntos que surgen de "Rising Drops Source". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: azul.
  9. Rising Drops HighlightpartículasPuntos que surgen de "Rising Drops Source". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  10. Fine SpraypartículasUna ráfaga de 40 trazos de luz desde un disco a los 0.3 s. Las partículas frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y cian pálido.

Hay 7 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
17 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazulnaranjaazul pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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