レア宝箱の開封: レア宝箱を開けるエフェクトです。

レア宝箱の開封

レア宝箱を開けるエフェクトです。青い縁取りの宝箱がガタガタと揺れ、隙間から青い光が漏れたあと、青い閃光とリング、光線とともに勢いよく開き、青い宝石とコインが噴き出して跳ねます。1回再生します。

レア宝箱の開封は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までのレア宝箱の開封の8コマ

制作の仕組み

レア宝箱の開封はパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、スプライトモジュール、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

2.2秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.99秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Open Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Shadowスプライト配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Landing Dustパーティクル0.2秒の時点でリングから煙の塊10個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:青。
  3. Light Raysパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大と進行方向に合わせて回転。色は淡い青から青の範囲です。
  4. Lid Open, Chest, Lidスプライト配置された画像。追加効果:パレットスワップ、アウトラインとキーフレームによる動き。
  5. Inner Glow, Seam Leakスプライト / 加算配置された光。
  6. Seam Sparksパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  7. Open Flashパーティクル / 加算0.95秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  8. Open Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  9. Blue Gemsパーティクル0.97秒の時点で線に沿ってコインと宝石6個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、時間とともに拡大と回転。色:白。
  10. Coinsパーティクル0.99秒の時点で線に沿ってコインと宝石8個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと時間とともに拡大。色:白。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Survivors Pickups (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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