オフライン収入: 三日月からカウンターへコインが注がれ、数値が「+48,250」まで増えます。

オフライン収入

三日月からカウンターへコインが注がれ、数値が「+48,250」まで増えます。合計がフラッシュと光線、コインの大放出とともに弾け、その後消えていきます。放置ゲームのオフライン収入向けの1回再生エフェクトです。数値は自由に設定できます。

オフライン収入は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個、発光するストローク1本と1個のテキストレイヤーで構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのオフライン収入の8コマ

制作の仕組み

オフライン収入はパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、文字ごとにアニメーションするスタイル付きテキスト、磁石、スプライトモジュールとポストフィルター(ブルーム)。

3.2秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.55秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Payout Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Moon Glowスプライト / 加算配置された光。
  2. Night Starsパーティクル / 加算円盤から星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い青の範囲です。
  3. Moonスプライト配置された図形。追加効果:グローとキーフレームによる動き。
  4. Coinsパーティクル円盤からコインと宝石を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:消滅時に「Arrival Flash」を発生、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色:白。
  5. Arrival Flashパーティクル / 加算「Coins」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに拡大。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  6. Payout Raysパーティクル / 加算1.55秒の時点で光の筋12個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色はゴールドからオレンジの範囲です。
  7. Payout Flashパーティクル / 加算1.55秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  8. Payout Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  9. Coin Burstパーティクル1.55秒の時点で矩形の範囲全体からコインと宝石18個を一度に放出します。動き:重力で落下。色:白。
  10. TotalテキストLuckiest Guyで+0から+48250までカウントする数字。文字が1つずつポンと表示されます。最後にフェードアウトします。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター7個、発光するストローク1本と1個のテキストレイヤー
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドペールゴールド淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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