ドット絵の雨粒と水しぶき: ドット絵ゲームの雨に使える雨粒スプライトです。

ドット絵の雨粒と水しぶき

ドット絵ゲームの雨に使える雨粒スプライトです。大きな雨粒が1つ落ちて、水滴の冠状のしぶきと跳ね返る雨粒になり、小さな水たまりに2つの波紋が広がります。シームレスループです。

ドット絵の雨粒と水しぶきは、Sweetie 16パレットを使用し、512 x 512のキャンバスに4xピクセルで描画された、0.9秒ごとにシームレスにループするドット絵エフェクトです。パーティクルエミッター11個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、27フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.9 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

0.9秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.79秒までのドット絵の雨粒と水しぶきの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の雨粒と水しぶきはドット絵です。4xピクセルで描画され、Sweetie 16パレットに固定されており、パーティクルエミッター11個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(アウトライン)。

0.9秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.4秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Raindrop」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Puddle, Puddle Glint, Puddle Glint +1パーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Rippleパーティクル0.26秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  3. Rippleパーティクル0.4秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  4. Drop Streakパーティクル開始時のパーティクル1個。色:青。
  5. Raindrop Shineパーティクル開始時のパーティクル1個。色:白。
  6. Crown Droplets (left), Crown Droplets (right)パーティクル「Raindrop」によって発生する点。動き:重力で落下と膨らんでから縮小。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  7. Rebound Dropletパーティクル0.33秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。

詳細

長さ
0.9秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、4xのドット絵、Sweetie 16パレット
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に通常
色
シアン青白
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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