Hielo que se agrieta: Hielo delgado que se agrieta: las grietas se extienden desde el impacto en dos etapas, saltan fragmentos y polvo de escarcha; luego cede el centro y se abre un agujero oscuro entre placas rotas y un chapoteo.

Hielo que se agrieta

Hielo delgado que se agrieta: las grietas se extienden desde el impacto en dos etapas, saltan fragmentos y polvo de escarcha; luego cede el centro y se abre un agujero oscuro entre placas rotas y un chapoteo. Se reproduce una vez por bucle.

Hielo que se agrieta es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 3 segundos, dibujado en un lienzo de 448 por 448. Está compuesto por 12 emisores de partículas y 16 trazos luminosos.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 90 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3 s.

Hielo que se agrieta en 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Hielo que se agrieta se dibuja con 16 trazos luminosos: líneas con un núcleo brillante y un resplandor suave que recorren sus formas, además de 12 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 3 s, y 9 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 1.55 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar el color de la línea, selecciona "Crack" y modifica Núcleo y Resplandor; Inicio y Fin determinan cuánto se dibuja. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Crack, Crack, Crack +13trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un trazado. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola.
  2. Crack Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.2 s. Color: blanco.
  3. Crack Flash 2partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.8 s. Color: blanco.
  4. Ice Chipspartículas3 ráfagas programadas de fragmentos desde un disco, 50 en total. Las partículas caen por la gravedad y giran. Los colores varían entre blanco y azul.
  5. Frost Powderpartículas / aditivo2 ráfagas programadas de estrellas desde un disco, 26 en total. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  6. Broken HolepartículasUna sola partícula a los 1.45 s. Crece a medida que envejece. Color: negro.
  7. Hole WaterpartículasUna sola partícula a los 1.45 s. Crece a medida que envejece. Color: azul intenso.
  8. Ripplespartículas2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: blanco.
  9. Ice SlabspartículasUna ráfaga de 11 fragmentos desde un anillo a los 1.45 s. Las partículas crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre azul pálido y azul.
  10. Splash Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 30 píxeles desde un disco a los 1.45 s. Las partículas generan "Splash Rim" al aparecer, generan "Splash Body" al aparecer y generan "Splash Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
448 x 448, HD
Capas
12 emisores y 16 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancocian pálidoazulazul intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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