Fonte de Água em Pixel Art: Uma fonte de água em pixel art: um jato sobe da bacia superior, que transborda em filetes e uma cortina de água para a bacia inferior, onde cada gota espirra e cria ondulações na água.

Fonte de Água em Pixel Art

Uma fonte de água em pixel art: um jato sobe da bacia superior, que transborda em filetes e uma cortina de água para a bacia inferior, onde cada gota espirra e cria ondulações na água. Em loop, para praças e jardins em RPGs e jogos de simulação de vida.

Fonte de Água em Pixel Art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 9 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Fonte de Água em Pixel Art em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Fonte de Água em Pixel Art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 8 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom). 5 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 2 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Top jet" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Water shimmerpartículasUm fluxo constante de sprites de imagem de um disco. Cor: azul.
  2. RipplespartículasAnéis que surgem de "Left overflow", "Right overflow" e "Front sheet". As partículas tocam uma animação de flipbook. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  3. SplashespartículasSprites de imagem que surgem de "Left overflow", "Right overflow" e "Front sheet". As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre branco e azul-claro.
  4. SplashespartículasSprites de imagem que surgem de "Top jet". As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre branco e azul-claro.
  5. Top jetpartículasUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. As partículas disparam "Splashes" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  6. Left overflow, Right overflow, Front sheetpartículasUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. As partículas disparam "Splashes" no impacto, disparam "Ripples" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
9 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazulazul-claro
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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