Respingo de Água Visto de Cima: Um respingo de água visto de cima para jogos RPG e ARPG: uma sombra cresce, espuma irrompe de uma cavidade escura, um anel de gotas sobe em direção à câmera e cai como pontos, ondas circulares se espalham e uma gota quica para cima.

Respingo de Água Visto de Cima

Um respingo de água visto de cima para jogos RPG e ARPG: uma sombra cresce, espuma irrompe de uma cavidade escura, um anel de gotas sobe em direção à câmera e cai como pontos, ondas circulares se espalham e uma gota quica para cima. Toca uma vez por loop.

Respingo de Água Visto de Cima é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 17 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Respingo de Água Visto de Cima em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Respingo de Água Visto de Cima empilha 17 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 8 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.5 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Ripples" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Falling ShadowpartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: preto.
  2. CavitypartículasUma única partícula aos 0.3 s. Cor: preto.
  3. Ripplespartículas3 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: azul-claro.
  4. Foam BurstpartículasUma rajada de 18 baforadas de fumaça de um anel aos 0.3 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  5. Impact Glintpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.3 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  6. Rising Drops Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 34 pixels de um anel aos 0.3 s. As partículas geram "Rising Drops Rim" ao surgir, geram "Rising Drops Body" ao surgir e geram "Rising Drops Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  7. Rising Drops RimpartículasPontos que surgem de "Rising Drops Source". As partículas disparam "Drop Ripples" ao morrer, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  8. Rising Drops BodypartículasPontos que surgem de "Rising Drops Source". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  9. Rising Drops HighlightpartículasPontos que surgem de "Rising Drops Source". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  10. Fine SpraypartículasUma rajada de 40 traços de luz de um disco aos 0.3 s. As partículas desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e ciano-claro.

Há mais 7 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
17 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazullaranjaazul-claro
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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