Respingo de Bexiga d'Água: Uma bexiga d'água faz um arco e estoura no chão: uma saia baixa e uma cúpula de gotas brilhantes voam para fora, pedaços de borracha caem e quicam, e uma poça em forma de mancha se espalha e seca.

Respingo de Bexiga d'Água

Uma bexiga d'água faz um arco e estoura no chão: uma saia baixa e uma cúpula de gotas brilhantes voam para fora, pedaços de borracha caem e quicam, e uma poça em forma de mancha se espalha e seca. Toca uma vez por loop.

Respingo de Bexiga d'Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.8 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 17 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 54 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.8 s.

Respingo de Bexiga d'Água em 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

COMO É FEITO

Respingo de Bexiga d'Água empilha 17 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.8 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Balloon" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. PuddlepartículasRespingos que surgem de "Balloon". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: azul.
  2. Puddle SheenpartículasRespingos que surgem de "Balloon". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: azul-claro.
  3. Drop SpotspartículasRespingos que surgem de "Skirt Rim" e "Dome Rim". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: azul.
  4. BalloonpartículasUma única partícula aos 0.02 s. Cor: rosa.
  5. Balloon HighlightpartículasPontos que surgem de "Balloon". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: rosa-claro.
  6. Mist Puff, Burst SheetpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Balloon". As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  7. Burst Glintpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Balloon". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  8. Rubber ShredspartículasDetritos que surgem de "Balloon". As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: rosa.
  9. Skirt Sourcepartículas / aditivoPixels que surgem de "Balloon". As partículas geram "Skirt Rim" ao surgir, geram "Skirt Body" ao surgir e geram "Skirt Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  10. Skirt RimpartículasTraços de luz que surgem de "Skirt Source". As partículas disparam "Drop Spots" no impacto, caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.8 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
17 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
azulbrancorosaazul-claro
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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