Efecto de estado de empapamiento: Un efecto de estado de empapamiento: una pequeña nube hace llover sobre el héroe, las gotas salpican desde la cabeza y los hombros, caen del cuerpo hasta un charco con ondas y brillan sobre la superficie mojada.

Efecto de estado de empapamiento

Un efecto de estado de empapamiento: una pequeña nube hace llover sobre el héroe, las gotas salpican desde la cabeza y los hombros, caen del cuerpo hasta un charco con ondas y brillan sobre la superficie mojada. Bucle continuo para efectos negativos de humedad y de tipo agua.

Efecto de estado de empapamiento es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 11 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 60 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2 s.

Efecto de estado de empapamiento en 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Efecto de estado de empapamiento apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, un emisor con forma de imagen, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 4 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Todas las capas emiten de forma continua y el bucle de 2 s se cierra sin interrupciones, así que puede durar todo lo que necesites. Para cambiar su color, selecciona "Cloud Body" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. RainpartículasUn flujo constante de trazos de luz a lo largo de una línea. Las partículas activan "Splash" al impactar, activan "Drop Ripples" al impactar y desaparecen al chocar con algo. Color: azul pálido.
  2. Drips Sourcepartículas / aditivoUn flujo constante de píxeles con la forma de una imagen. Las partículas generan "Drips Rim" al aparecer, generan "Drips Body" al aparecer y generan "Drips Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  3. Drips RimpartículasTrazos de luz que surgen de "Drips Source". Las partículas activan "Drop Ripples" al impactar, activan "Splash" al impactar, caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: azul.
  4. Drips BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Drips Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y crecen a medida que envejecen. Color: azul.
  5. Drips HighlightpartículasTrazos de luz que surgen de "Drips Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y crecen a medida que envejecen. Color: blanco.
  6. SplashpartículasTrazos de luz que surgen de "Rain" y "Drips Rim". Las partículas caen por la gravedad. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  7. Drop RipplespartículasAnillos que surgen de "Rain" y "Drips Rim". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: blanco.
  8. Wet Glintspartículas / aditivoUn flujo constante de estrellas con la forma de una imagen. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  9. Cloud BellypartículasUn flujo constante de bocanadas de humo desde un disco. Color: azul intenso.
  10. Cloud Body, Cloud ToppartículasUn flujo constante de bocanadas de humo desde un disco. Color: azul.

DETALLES

Duración
2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
azulblancoazul pálidoazul intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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