Humo y polvo en pixel art

Humo y polvo gratis en pixel art para juegos: bocanadas de humo, una bomba de humo, nubecillas al morir enemigos, polvo al saltar y aterrizar, un remolino de polvo y golpes contra el suelo, en sprite sheets y GIFs.

Actualizado

El humo y el polvo son el pegamento de un juego en pixel art: una bocanada cuando muere un enemigo, polvo cuando aterriza un personaje, una nube cuando explota una bomba. Son pequeños, rápidos y aparecen por todas partes, así que deben distinguirse con claridad sin distraer de la acción.

Todos los efectos son gratis. Su página tiene los botones DOWNLOAD GIF y PNG SHEET, que no requieren cuenta: los archivos tienen fondo transparente, están recortados al efecto y se reproducen a 30 fotogramas por segundo. Para modificar un efecto primero, pulsa OPEN IN THE STUDIO; con una cuenta gratis puedes exportar 3 efectos al día.

Bocanadas y nubecillas

Polvo de movimiento

Humo nítido en la cuadrícula

  • Pocas bocanadas grandes y sólidas. El humo suave y transparente se rompe en puntitos en una cuadrícula de píxeles. Usa en su lugar unas cuantas bocanadas redondas y sólidas en dos o tres tonos.
  • Iluminadas desde arriba. Un tono más claro en la parte superior de cada bocanada y otro más oscuro debajo hacen que los círculos planos parezcan tener volumen.
  • Se expanden y se encogen. Las bocanadas crecen al subir y se encogen hasta desaparecer al final, en vez de desvanecerse volviéndose transparentes.
  • A juego con el suelo. El polvo al aterrizar toma el color del suelo: beige sobre arena, gris sobre piedra, marrón sobre tierra.

Cámbiala en el estudio

  1. Abre Polvo al saltar y aterrizar en el estudio.
  2. En Quick tweaks, pulsa una muestra de Colour para igualarla al color del suelo, y Bigger o Smaller para ajustarla a tu personaje.
  3. Pulsa Export, elige Spritesheet y exporta. Reprodúcelo una vez a los pies del personaje cada vez que aterrice.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo dibujar humo en pixel art sin que se vea demasiado recargado?

Usa unas pocas bocanadas grandes y sólidas en dos o tres tonos, en vez de partículas suaves y transparentes. Ilumina la parte superior de cada bocanada y deja que crezcan y luego se encojan hasta desaparecer, en lugar de desvanecerse. Los efectos de humo de esta página están hechos así y puedes modificarlos en el estudio.

¿Puedo usar estos efectos de pixel art en un juego comercial?

Sí. Puedes usar los efectos exportados, incluidos los que parten de la biblioteca, en cualquier proyecto, también en juegos de pago vendidos en Steam o en tiendas de consolas, sin licencia por proyecto ni necesidad de dar crédito. Las pocas páginas de efectos que contienen sprites CC BY de CodeManu lo indican y te piden que des crédito a CodeManu.

¿Por qué mi efecto de pixel art se ve borroso en el motor?

El motor suaviza la textura al escalarla. Configura el filtro de textura como vecino más cercano (Point en Unity, Nearest en Godot, desactiva la interpolación de texturas en GameMaker) y escala el sprite con números enteros, como 2x o 3x, para que cada píxel siga siendo cuadrado.

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