Escarcha en los bordes de la pantalla: La escarcha avanza desde los bordes de la pantalla: las vetas ramificadas crecen hacia el centro, una costra de hielo y una viñeta azul pálida cubren la pantalla, y los copos brillan antes de que todo se descongele.

Escarcha en los bordes de la pantalla

La escarcha avanza desde los bordes de la pantalla: las vetas ramificadas crecen hacia el centro, una costra de hielo y una viñeta azul pálida cubren la pantalla, y los copos brillan antes de que todo se descongele. Bucle para daño de frío, estados de congelación y menús invernales.

Escarcha en los bordes de la pantalla es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 4 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 4 emisores de partículas y 10 rayos.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 120 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 4 s.

Escarcha en los bordes de la pantalla en 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Escarcha en los bordes de la pantalla obtiene su chisporroteo de 10 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 4 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (viñeta y bloom).

Se repite sin interrupciones cada 4 s, y 2 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.35 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar el color del rayo, selecciona "Frost Vein" y cambia Core y Glow; Strike every define cada cuánto cae.

Capas, en orden de dibujo

  1. Rime CrustpartículasUna ráfaga de 56 bocanadas de humo alrededor del contorno de un rectángulo a los 0.15 s. Las partículas crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  2. Rime EdgepartículasUna ráfaga de 44 bocanadas de humo alrededor del contorno de un rectángulo a los 0.15 s. Las partículas crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  3. Frost Vein, Frost Vein, Frost Vein +3rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 4 s. Se divide en ramas.
  4. Frost Vein, Frost Veinrayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 4 s. Se divide en ramas.
  5. Frost Vein, Frost Veinrayo / aditivoUn rayo lanzado hacia arriba cada 4 s. Se divide en ramas.
  6. Edge FlakespartículasUn flujo de copos de nieve alrededor del contorno de un rectángulo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  7. Glintspartículas / aditivoUn flujo de estrellas alrededor del contorno de un rectángulo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y cian pálido.

DETALLES

Duración
4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
4 emisores y 10 rayos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazul pálidocian pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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