Efeito de status encharcado: Um efeito de status encharcado: uma pequena nuvem chove sobre o herói, gotas respingam na cabeça e nos ombros, escorrem do corpo e caem numa poça ondulante, enquanto brilhos úmidos reluzem.

Efeito de status encharcado

Um efeito de status encharcado: uma pequena nuvem chove sobre o herói, gotas respingam na cabeça e nos ombros, escorrem do corpo e caem numa poça ondulante, enquanto brilhos úmidos reluzem. Loop contínuo para efeitos negativos de umidade e água.

Efeito de status encharcado é um efeito HD com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 11 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Efeito de status encharcado em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Efeito de status encharcado empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, um emissor em forma de imagem, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 4 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 2 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Cloud Body" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. RainpartículasUm fluxo constante de traços de luz ao longo de uma linha. As partículas disparam "Splash" no impacto, disparam "Drop Ripples" no impacto e somem ao bater em algo. Cor: azul-claro.
  2. Drips Sourcepartículas / aditivoUm fluxo constante de pixels no formato de uma imagem. As partículas geram "Drips Rim" ao surgir, geram "Drips Body" ao surgir e geram "Drips Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  3. Drips RimpartículasTraços de luz que surgem de "Drips Source". As partículas disparam "Drop Ripples" no impacto, disparam "Splash" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: azul.
  4. Drips BodypartículasTraços de luz que surgem de "Drips Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e crescem conforme envelhecem. Cor: azul.
  5. Drips HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Drips Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  6. SplashpartículasTraços de luz que surgem de "Rain" e "Drips Rim". As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  7. Drop RipplespartículasAnéis que surgem de "Rain" e "Drips Rim". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  8. Wet Glintspartículas / aditivoUm fluxo constante de estrelas no formato de uma imagem. As partículas incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  9. Cloud BellypartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça de um disco. Cor: azul intenso.
  10. Cloud Body, Cloud ToppartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça de um disco. Cor: azul.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
azulbrancoazul-claroazul intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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