Roblox 배틀그라운드 게임용 애니메이션 VFX
Roblox 배틀그라운드 및 격투 게임용 무료 애니메이션 스타일 VFX입니다. 임팩트 프레임, 치명타 폭발, 번개 공격, 충전 오라를 플립북으로 제공하며, 모든 타격에 재생할 Luau도 함께 제공합니다.
배틀그라운드 게임은 타격감이 핵심입니다. 모든 펀치와 기술은 찰나의 순간에도, 어느 카메라 각도에서든, 다른 플레이어들이 몰려 있는 상황에서도 알아보기 쉬운 폭발 이펙트가 필요합니다. 플립북은 이런 상황에 잘 맞습니다. 전체 임팩트가 텍스처 하나를 사용하는 파티클 하나이므로 항상 의도한 모습 그대로 보이고 카메라를 향하기 때문에 어느 방향에서 봐도 똑같이 보입니다.
격투 게임에 어울리는 이펙트
- 가벼운 타격: Anime Impact Frame, Rapid Punch Barrage, Black Lightning Impact처럼 1초 미만으로 짧게 터지는 이펙트입니다. 짧은 이펙트에는 4x4 또는 8x8 그리드를 사용하면 프레임 속도를 높게 유지할 수 있습니다.
- 반격과 이동: 반격 성공 시에는 Counter Hit Flash, 대시에는 Dash Wind Burst, 순간이동 공격에는 Teleport Strike를 사용합니다.
- 내려찍기와 마무리 기술: 바닥에서 끝나는 기술에는 Ground Slam Crater를 사용해 균열, 바위, 먼지 고리를 표현합니다.
- 특수 기술과 궁극기: Thunder God Strike 같은 번개 공격과 기둥 이펙트입니다. 캐릭터보다 높이 솟도록 Size를 크게 설정합니다(15~25 studs).
- 충전: 기술을 충전하는 동안 캐릭터에 용접되는 Energy Aura 같은 반복 오라입니다. 용접 방법은 오라 VFX를 참조하세요.
모든 플레이어에게 모든 타격 보여주기
Roblox 격투 게임에서 일반적으로 사용하는 방식은 서버가 타격 적중 여부를 판단한 뒤 모든 클라이언트에 이펙트를 그리도록 알리고, 각 클라이언트가 로컬에서 그리는 것입니다. 파트 복제를 기다릴 필요가 없고 서버는 시각 효과를 처리하지 않습니다. ReplicatedStorage에 Effects라는 폴더를 만들고 그 옆에 HitFx라는 RemoteEvent를 추가하세요.
-- Server: after a hit is confirmed (targetRoot: the HumanoidRootPart that was hit)
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local hitFx = ReplicatedStorage:WaitForChild("HitFx")
hitFx:FireAllClients("Anime Impact Frame", targetRoot.Position)-- LocalScript in StarterPlayerScripts
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local effects = ReplicatedStorage:WaitForChild("Effects")
local hitFx = ReplicatedStorage:WaitForChild("HitFx")
hitFx.OnClientEvent:Connect(function(name: string, position: Vector3)
local fx = effects[name]:Clone()
fx:PivotTo(CFrame.new(position))
fx.Parent = workspace
Debris:AddItem(fx, 2) -- Lifetime + 1, rounded up
end)준비된 모델을 사용하면 각 복제본 안의 PlayOnce 스크립트가 모델이 workspace에 들어오자마자 재생합니다. 타격 이펙트를 내보낼 때는 Plays를 Once로 설정해, 정리될 때까지 반복 재생되지 않게 하세요. 무료 PNG를 사용한다면 Part, Attachment, Flipbook이라는 이름의 ParticleEmitter를 한 번 직접 설정한 뒤, 복제본을 부모에 넣고 나서 이미터에 Emit(1)을 호출하세요.
전투에서 중요한 설정
- 발광: 에너지, 번개, 스파크에는 LightEmission 1(가산)이 가장 잘 어울립니다. 뒤에 있는 대상을 밝게 합니다. 이펙트의 모든 레이어가 빛을 더하는 경우 내보내기 시 자동으로 켜집니다.
- 몸 앞쪽에 표시: 캐릭터 중앙에 놓인 타격 섬광은 몸에 일부 가려집니다. 이미터의 ZOffset을 1 또는 2로 설정하면 화면에서 크기를 바꾸지 않고 파티클을 카메라 쪽으로 해당 studs만큼 가까이 그립니다.
- 플레이어가 많은 경우: 이펙트 하나가 파티클 하나이므로 플레이어가 많은 서버에서도 부담이 적습니다. 주요 비용은 텍스처입니다. 작은 타격 스파크는 1024 px보다 512 px에서도 똑같이 보입니다.
- 크기: 기본 캐릭터의 키는 약 5 studs입니다. 타격은 6~8 studs(내보내기 기본값은 6), 궁극기는 15 이상일 때 잘 보입니다. Size는 전체 정사각형 프레임의 한 변 길이이며, 이펙트는 프레임의 최대 7/8까지 채웁니다.
플립북 PNG는 무료입니다. 각 이펙트 페이지의 ROBLOX 버튼은 계정 없이 사용할 수 있고, 무료 계정으로 스튜디오에서 원하는 그리드와 텍스처 크기를 선택해 내보낼 수도 있습니다(하루 3개 이펙트). 이미터가 설정되어 있고 재생 스크립트가 포함된 .rbxmx 준비 모델과 UI용 UIFlipbook.luau는 월 $7.99부터 모든 플랜에서 제공됩니다.
게임에 적용하기
모든 설정과 두 가지 적용 방법, 무료 PNG 또는 준비된 모델은 Roblox 설정 페이지에서 확인하세요. 장르별 이펙트는 무료 Roblox VFX에서 더 찾아볼 수 있습니다. 내보내기 전에 스튜디오에서 이펙트를 수정할 수도 있습니다. 폭발 이펙트의 색을 격투 스타일에 맞춰 바꿔 보세요.
자주 묻는 질문
타격 이펙트는 서버와 클라이언트 중 어디에서 만들어야 하나요?
일반적으로 클라이언트에서 만듭니다. 서버가 타격을 확인한 뒤 모든 클라이언트에 RemoteEvent를 보내면 각 클라이언트가 이펙트를 복제하고 로컬에서 재생합니다. 파트가 복제될 때까지 기다릴 필요 없이 표시되고 서버의 시각 효과 처리 부담도 줄어듭니다.
밝은 맵에서 타격 이펙트가 바래 보이는 이유는 무엇인가요?
가산 발광(LightEmission 1)은 뒤에 있는 대상에 빛을 더하므로 흰색이나 햇빛이 강한 배경에서는 이펙트가 희미해집니다. 더 어둡고 채도가 높은 이펙트나 LightEmission 0을 사용하면 잘 보이며, Size를 키워도 더 눈에 띕니다.
캐릭터나 전투 스타일에 맞춰 이펙트 색을 바꿀 수 있나요?
네. 스튜디오에서 이펙트를 열고 색상을 변경한 다음 다시 내보내면 됩니다. Roblox에서 이펙터의 Color 속성으로 색조를 변경할 수도 있습니다. 이 속성은 텍스처에 색을 곱하므로 흰색이나 옅은 색상의 이펙트가 가장 잘 물듭니다.
Robux를 버는 게임에서 이 이펙트를 사용할 수 있나요?
네. 라이브러리에서 시작한 이펙트를 포함해 내보낸 이펙트는 상업용 게임을 포함한 모든 프로젝트에서 출처 표시 없이 사용할 수 있습니다. 라이브러리 자체를 이펙트 팩으로 재판매하는 것은 허용되지 않습니다.







