Roblox용 검 베기 VFX

Roblox용 무료 검 베기 이펙트입니다. 카타나 궤적, 화염 콤보, X자 베기와 낫 휘두르기를 플립북 텍스처로 제공하며, 각 휘두름의 각도에 맞춰 공격자 앞에 배치하는 Luau 코드도 제공합니다.

업데이트

베기 이펙트는 검 애니메이션보다 휘두르는 동작을 더 잘 살려 줍니다. 전투 게임에서는 보통 두 가지를 겹쳐 사용합니다. 검의 실제 궤적을 따라가는 칼날 트레일과 타격이 적중하는 순간 공격자 앞에 나타나는 베기 섬광입니다. 플립북은 두 번째 요소로, 선명한 궤적이 나타나 베고 사라지는 데 1초도 걸리지 않습니다.

잘 읽히는 베기 이펙트

  • 빠른 단발 휘두르기: Katana Combo와 Blazing Combo는 약 1초 이내로 재생됩니다.
  • 교차 베기와 연속 타격: 마무리 공격이나 양손 무기 동작에 적합한 Shadow Flurry와 Twin Fang X입니다.
  • 중화기: 낫과 대검에 어울리는 Reaper's Harvest는 더 넓고 느린 궤적을 그립니다.
  • 회전 공격: Whirlwind는 캐릭터 중심에 배치하도록 만든 베기 이펙트의 고리입니다.

공격자 앞에 베기 이펙트 배치하기

캐릭터의 HumanoidRootPart 앞쪽으로 몇 studs 떨어진 곳에 베기 이펙트를 배치합니다. CFrame.new(0, 0, -3)은 앞으로 3 studs 이동한 위치입니다. Part의 앞면이 -Z축을 향하기 때문입니다. 콤보의 각 타격마다 파티클을 회전시켜 휘두르는 동작이 모두 똑같아 보이지 않도록 합니다. 이미터의 Rotation은 시계 방향을 기준으로 한 각도이며, 값을 설정한 뒤 방출되는 파티클에 적용됩니다.

LocalScript
local Debris = game:GetService("Debris")
local template = game.ReplicatedStorage.Effects:WaitForChild("Katana Combo")

local function slash(root: BasePart, angle: number)
	local fx = template:Clone()
	fx:PivotTo(root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3))
	fx.Attachment.Flipbook.Rotation = NumberRange.new(angle)
	fx.Parent = workspace
	Debris:AddItem(fx, 2)
end

-- A three-hit combo: a new angle for each swing
local root = game.Players.LocalPlayer.Character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
slash(root, 0)
task.wait(0.25)
slash(root, 160)
task.wait(0.25)
slash(root, -35)

이 코드는 실행한 클라이언트에서만 재생됩니다. 다른 플레이어에게도 보이게 하려면 애니메이션 VFX에 나온 것처럼 RemoteEvent를 사용해 모든 클라이언트에서 같은 함수를 실행합니다. 준비된 모델의 PlayOnce 스크립트는 클론이 workspace에 들어오면 베기를 재생합니다. 무료 PNG를 사용하는 경우 클론을 부모에 넣은 뒤 이미터에서 Emit(1)을 호출합니다.

플립북 베기로 할 수 있는 것과 할 수 없는 것

  • 카메라를 향합니다. 베기는 보는 사람 쪽으로 향하는 평면 이미지이므로 어느 방향에서 보아도 같은 모습으로 보입니다. 베기 동작을 보여 주지만 3D 공간에서 칼날이 지나간 궤적은 표현하지 않습니다. 실제 궤적을 나타내려면 칼날의 두 Attachment 사이에 Trail을 추가합니다.
  • 배치한 위치에 머뭅니다. 모델의 Part는 고정되어 있으므로 공격자가 계속 달려도 베기 이펙트는 제자리에 남습니다. 대시와 함께 움직이는 베기를 만들려면 Part를 HumanoidRootPart에 용접합니다(오라 VFX 참고). LockedToPart가 켜져 있어 파티클이 Part와 함께 움직입니다.
  • 속도: Lifetime이 이펙트 길이와 같으므로 베기는 원래 속도로 재생됩니다. 다시 내보내지 않고 묵직한 휘두름을 더 느리게 보이게 하려면 이미터의 TimeScale을 낮춥니다(1은 기본 속도, 0.5는 절반 속도).

베기 이펙트 설정

  • 크기: 한손 무기는 6~10 studs, 대검과 회전 공격은 12 studs 이상으로 설정합니다.
  • 발광: Katana Combo와 Energy Blade 같은 밝은 베기 이펙트에는 LightEmission 1을 사용합니다. 어두운 윤곽선이 있는 잉크 및 만화풍 베기에는 LightEmission 0을 사용해야 어두운 선이 사라지지 않습니다.
  • 그리드: 길이가 0.75 s 이하인 이펙트에는 4x4 그리드를 사용합니다(1024 px 텍스처에서 프레임당 256 px). 얇은 궤적을 선명하게 유지할 수 있습니다. 더 긴 베기 이펙트도 스튜디오 내보내기에서 4x4를 선택하면 프레임 속도는 낮아지지만 프레임을 더 선명하게 만들 수 있습니다.

플립북 PNG는 무료입니다. 각 이펙트 페이지의 ROBLOX 버튼은 계정 없이 사용할 수 있고, 무료 계정으로 스튜디오에서 원하는 그리드와 텍스처 크기를 선택해 내보낼 수도 있습니다(하루 3개 이펙트). 이미터가 설정되어 있고 재생 스크립트가 포함된 .rbxmx 준비 모델과 UI용 UIFlipbook.luau는 월 $7.99부터 모든 플랜에서 제공됩니다.

게임에 적용하기

모든 설정과 무료 PNG 또는 준비된 모델, 두 가지 사용 방법은 Roblox 설정 페이지에서 확인할 수 있습니다. 장르별 이펙트는 무료 Roblox VFX에서 살펴보세요. 내보내기 전에 어떤 이펙트든 스튜디오에서 수정할 수 있습니다. 무기마다 궤적을 더 길거나 얇게 만들거나 색을 바꿔 보세요.

자주 묻는 질문

베기가 플레이어의 휘두르는 방향을 향하게 하려면 어떻게 하나요?

HumanoidRootPart의 CFrame을 기준으로 배치해 플레이어 앞에 오도록 한 다음, 매 휘두름마다 이미터의 Rotation을 설정합니다. Rotation은 시계 방향 기준의 각도이며, 값이 바뀐 뒤 방출되는 파티클에만 적용됩니다.

검 이펙트에는 Trail과 플립북 중 무엇을 사용해야 하나요?

각각 다른 용도이므로 둘 다 사용합니다. 칼날의 Trail은 휘두르는 동안 실제 궤적을 따라갑니다. 플립북 베기는 타격이 적중할 때 공격자 앞에 나타나는 섬광입니다. 대부분의 전투 게임은 두 가지를 겹쳐 사용합니다.

베기가 가까이서 흐릿하게 보이는 이유는 무엇인가요?

1024 px 텍스처에 8x8 그리드를 사용하면 프레임당 128 px입니다. 스튜디오 내보내기에서 4x4 그리드를 선택하면 프레임 수는 4분의 1로 줄지만, 프레임당 256 px로 선명해집니다.

Robux를 버는 게임에서 이 이펙트를 사용할 수 있나요?

네. 라이브러리에서 시작한 이펙트를 포함해 내보낸 이펙트는 상업용 게임을 포함한 모든 프로젝트에서 출처 표시 없이 사용할 수 있습니다. 라이브러리 자체를 이펙트 팩으로 재판매하는 것은 허용되지 않습니다.

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