Chuva na Janela: Gotas de chuva em uma vidraça: gotículas ficam no vidro enquanto gotas maiores descem devagar, balançando e deixando um rastro de pequenas gotas.

Chuva na Janela

Gotas de chuva em uma vidraça: gotículas ficam no vidro enquanto gotas maiores descem devagar, balançando e deixando um rastro de pequenas gotas. Loop contínuo e repetível para cenas chuvosas, menus e vídeos aconchegantes.

Chuva na Janela é um efeito HD com loop contínuo a cada 4 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 13 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 120 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 4 s.

Chuva na Janela em 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

COMO É FEITO

Chuva na Janela empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 4 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Beads Source" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Beads Sourcepartículas / aditivoUm fluxo constante de pixels em uma área retangular. As partículas geram "Beads Rim" ao surgir, geram "Beads Body" ao surgir e geram "Beads Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  2. Beads RimpartículasPontos que surgem de "Beads Source". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: azul intenso.
  3. Beads BodypartículasPontos que surgem de "Beads Source". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: azul.
  4. Beads HighlightpartículasPontos que surgem de "Beads Source". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  5. Trail Beads Sourcepartículas / aditivoPixels que surgem de "Sliding Drops Rim". As partículas geram "Trail Beads Rim" ao surgir, geram "Trail Beads Body" ao surgir e geram "Trail Beads Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  6. Trail Beads RimpartículasPontos que surgem de "Trail Beads Source". Cor: azul intenso.
  7. Trail Beads BodypartículasPontos que surgem de "Trail Beads Source". Cor: azul.
  8. Trail Beads HighlightpartículasPontos que surgem de "Trail Beads Source". Cor: branco.
  9. Sliding Drops Sourcepartículas / aditivoUm fluxo constante de pixels em uma área retangular. As partículas geram "Sliding Drops Rim" ao surgir, geram "Sliding Drops Body" ao surgir e geram "Sliding Drops Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  10. Sliding Drops RimpartículasTraços de luz que surgem de "Sliding Drops Source". As partículas deixam "Trail Beads Source" pelo caminho, balançam de um lado para o outro e desaceleram com o arrasto. Cor: azul intenso.

Há mais 2 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
4 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
13 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjaazul intensoazulbranco
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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