픽셀 아트 폭발과 폭탄
게임용 무료 픽셀 아트 폭발 이펙트: 만화풍 폭탄, 다이너마이트, 지뢰, 클래식 폭발, 로켓 명중, 보스 사망 연쇄 폭발을 스프라이트 시트와 GIF로 제공합니다.
픽셀 폭발은 수십 년간 게임에서 익숙하게 봐 온 형태입니다. 처음 한두 프레임은 흰색으로 번쩍이고, 흰색에서 노란색, 주황색, 빨간색으로 변하며 계단식으로 커지는 공 모양의 불꽃이 나타난 뒤, 연기가 줄어들며 사라지고 파편 몇 개가 튀어 나옵니다. 아래 이펙트는 이런 흐름을 따르며, 폭탄은 그 직전 순간도 보여줍니다. 도화선이 타들어 가고 점멸이 빨라져 플레이어가 도망칠 시간을 줍니다.
여기 있는 모든 이펙트는 무료입니다. 각 이펙트 페이지의 DOWNLOAD GIF와 PNG SHEET 버튼은 계정 없이 사용할 수 있습니다. 파일은 배경이 투명하고 이펙트 크기에 맞게 잘려 있으며 초당 30프레임으로 재생됩니다. 먼저 이펙트를 수정하려면 OPEN IN THE STUDIO를 누르세요. 무료 계정으로 하루에 이펙트 3개를 내보낼 수 있습니다.
폭탄과 폭발
다른 픽셀 폭발
픽셀 폭발이 잘 읽히는 요소
- 먼저 흰색 프레임. 색상이 나오기 전에 실제 크기의 흰색 또는 옅은 노란색 프레임을 한두 개 넣으면 폭발이 강렬하게 느껴집니다.
- 그라데이션이 아닌 계단식 색상. 폭발의 각 고리는 단색이고, 공 모양의 불꽃이 커지면서 흰색에서 노란색, 주황색, 빨간색으로 단계적으로 바뀝니다. 픽셀 아트 폭발은 클래식한 버전입니다.
- 작아지는 연기. 어두운 둥근 연기 덩어리가 작아지며 위로 흩어지면 픽셀 그리드에서 더 잘 읽힙니다. 연기가 서서히 사라지는 방식보다 효과적입니다.
- 바닥에 떨어지는 파편. 튀어나와 바닥에 떨어지고 튕기는 파편은 플레이어에게 지면의 위치를 알려줍니다. 폭탄 폭발은 폭탄 껍질을, 다이너마이트 폭발은 종잇조각을 튀깁니다.
- 여운을 주는 시간. 마지막 연기 뒤에 몇 프레임을 둔 다음 루프를 다시 시작하면 반복되는 폭발이 스트로브처럼 느껴지지 않습니다.
게임 엔진에서 재생하기
충돌 지점에 애니메이션 스프라이트로 폭발을 생성해 한 번 재생하고, 마지막 프레임이 끝나면 제거합니다. Godot에서는 animation_finished 시그널이 queue_free()를 호출하는 AnimatedSprite2D를 사용하고, Unity에서는 클립 길이가 지난 뒤 제거되는 프리팹의 Animator를 사용하며, GameMaker에서는 Animation End 이벤트에서 오브젝트를 제거합니다. 흰색 프레임에 맞춰 카메라를 4~8프레임 흔듭니다.
스튜디오에서 바꾸기
- 스튜디오에서 픽셀 아트 폭탄 폭발을 엽니다.
- Effect settings을 선택합니다. Quick tweaks에서 Colour 견본을 눌러 녹색 독성 폭발이나 파란색 플라스마 폭발로 바꾸고, Bigger 또는 Smaller를 눌러 크기를 조정합니다.
- Pixel art and palette에서 Pixel size로 픽셀의 굵기를 설정하고, Palette로 모든 색상을 PICO-8, NES, Endesga 32 등의 팔레트에 맞춥니다.
- Export를 누르고 Spritesheet를 선택합니다. 손으로 그린 듯한 느낌을 내려면 Frame rate를 12로 설정합니다.
또는 원하는 이펙트를 설명하세요
- 픽셀 아트 수류탄 폭발 만들기 (빌드 1회)
- 픽셀 아트 핵폭발 만들기 (빌드 1회)
다른 픽셀 폭발
라이브러리에서 모든 픽셀 아트 이펙트를 살펴보거나, 필요한 이펙트를 설명하면 에이전트가 실제 편집 가능한 픽셀 아트로 만들어 줍니다.
자주 묻는 질문
픽셀 아트 폭발 스프라이트 시트는 어디서 다운로드할 수 있나요?
이 페이지에서 아무 폭발이나 열고 PNG SHEET를 누릅니다. 투명 배경의 스프라이트 시트가 계정 없이 무료로 다운로드되며, DOWNLOAD GIF를 누르면 같은 이펙트의 애니메이션 GIF를 받을 수 있습니다.
픽셀 폭발에는 몇 프레임이 필요한가요?
작은 폭발은 12 fps에서 약 8~16프레임, 연기가 있는 큰 폭발은 20프레임 이상이 적당합니다. 스튜디오에서 내보내기의 Frame rate를 설정하면 같은 이펙트에서 출력되는 프레임 수가 정해집니다.
게임 엔진에서 픽셀 아트 이펙트가 흐릿하게 보이는 이유는 무엇인가요?
텍스처를 확대할 때 게임 엔진에서 부드럽게 보정하기 때문입니다. 텍스처 필터를 최근접 보간으로 설정하세요. Unity에서는 Point, Godot에서는 Nearest를 선택하고, GameMaker에서는 텍스처 보간을 끕니다. 또 스프라이트를 2x 또는 3x처럼 정수배로 확대하면 픽셀마다 정사각형 모양을 유지할 수 있습니다.
이 픽셀 아트 이펙트를 상업용 게임에 사용할 수 있나요?
네. 라이브러리에서 시작한 이펙트를 포함해 내보낸 이펙트는 유료 게임을 비롯한 모든 프로젝트에서 사용할 수 있습니다. Steam이나 콘솔 스토어에서 판매하는 게임에도 프로젝트별 라이선스나 크레딧 표기 없이 사용할 수 있습니다. CodeManu의 CC BY 스프라이트가 포함된 일부 이펙트는 해당 페이지에 표시되어 있으며 CodeManu를 크레딧에 표기해야 합니다.