픽셀 아트 타격 이펙트

게임용 무료 픽셀 아트 타격 이펙트: 가벼운 타격, 보통 타격, 강한 타격, 펀치, 치명타 별, 화염, 얼음, 전기, 피격 이펙트가 스프라이트 시트와 GIF로 제공됩니다.

업데이트

타격 이펙트는 공격이 명중했는지, 얼마나 강하게 맞았는지 플레이어에게 알려주는 몇 프레임짜리 효과입니다. 대부분의 게임에는 기본 세트가 필요합니다. 일반 피해용 약한 타격, 중간 타격, 강한 타격, 치명타용 하나, 피해 유형별 하나입니다. 그래야 같은 적에게 불, 얼음, 전기 공격을 했을 때 각각 다르게 보입니다.

여기 있는 모든 이펙트는 무료입니다. 각 이펙트 페이지의 DOWNLOAD GIF와 PNG SHEET 버튼은 계정 없이 사용할 수 있습니다. 파일은 배경이 투명하고 이펙트 크기에 맞게 잘려 있으며 초당 30프레임으로 재생됩니다. 먼저 이펙트를 수정하려면 OPEN IN THE STUDIO를 누르세요. 무료 계정으로 하루에 이펙트 3개를 내보낼 수 있습니다.

강도별 타격

피해 유형별 타격

타격을 강렬하게 표현하기

  • 흰색 프레임 하나. 첫 프레임은 별, 원판 또는 몇 개의 방사형 선으로 된 단색의 흰색이나 옅은 색 형태입니다. 시선을 사로잡는 프레임입니다.
  • 강도에 따라 크기 조절. 약한 타격은 주먹 정도 크기이고, 강한 타격은 그 두 배 크기에 고리가 더해집니다. 치명타에는 두 번째 색을 추가하고 몇 프레임 더 오래 표시합니다.
  • 히트 스톱. 이펙트가 재생되는 동안 명중 순간 공격자와 대상을 2 to 4프레임 동안 멈춥니다. 파티클보다 타격감을 높이는 데 더 효과적입니다.
  • 대상을 번쩍이게 하기. 타격 스파크와 같은 프레임에 적 스프라이트를 한 프레임 동안 흰색으로 바꿉니다.
  • 적의 중심이 아니라 접촉 지점에서 생성하고, 방향이 있는 타격은 공격자로부터 멀어지는 방향을 향하게 합니다.

스튜디오에서 바꾸기

  1. 스튜디오에서 픽셀 아트 타격 이펙트를 엽니다. 하나의 루프에 약한 타격, 중간 타격, 강한 타격이 들어 있습니다.
  2. Quick tweaks에서 Colour 견본을 눌러 피해 유형에 맞추고, Bigger 또는 Smaller를 눌러 스프라이트 크기에 맞춥니다.
  3. Export를 누르고 Spritesheet를 선택한 다음, 엔진에서 각 타격을 별도의 애니메이션으로 잘라 사용하거나 각 타격을 고유한 시간 범위로 내보냅니다.

또는 원하는 이펙트를 설명하세요

더 많은 픽셀 타격 이펙트

라이브러리에서 모든 픽셀 아트 이펙트를 살펴보거나, 필요한 이펙트를 설명하면 에이전트가 실제 편집 가능한 픽셀 아트로 만들어 줍니다.

자주 묻는 질문

게임에는 타격 이펙트가 몇 개 필요할까요?

보통 강도별 세 가지(약한 타격, 중간 타격, 강한 타격)와 치명타 하나, 게임에 있는 피해 유형별 하나가 필요합니다. 어디서든 같은 이펙트를 재사용하면 플레이어가 각 이펙트의 의미를 익히므로 타격을 알아보기 쉽습니다.

타격 이펙트는 어디에 배치하나요?

두 캐릭터보다 위쪽 레이어의 접촉 지점에 배치하고 한 번 재생합니다. 방향이 있는 공격은 뒤집거나 회전해 공격자로부터 멀어지는 방향을 향하게 합니다.

게임 엔진에서 픽셀 아트 이펙트가 흐릿하게 보이는 이유는 무엇인가요?

텍스처를 확대할 때 게임 엔진에서 부드럽게 보정하기 때문입니다. 텍스처 필터를 최근접 보간으로 설정하세요. Unity에서는 Point, Godot에서는 Nearest를 선택하고, GameMaker에서는 텍스처 보간을 끕니다. 또 스프라이트를 2x 또는 3x처럼 정수배로 확대하면 픽셀마다 정사각형 모양을 유지할 수 있습니다.

이 픽셀 아트 이펙트를 상업용 게임에 사용할 수 있나요?

네. 라이브러리에서 시작한 이펙트를 포함해 내보낸 이펙트는 유료 게임을 비롯한 모든 프로젝트에서 사용할 수 있습니다. Steam이나 콘솔 스토어에서 판매하는 게임에도 프로젝트별 라이선스나 크레딧 표기 없이 사용할 수 있습니다. CodeManu의 CC BY 스프라이트가 포함된 일부 이펙트는 해당 페이지에 표시되어 있으며 CodeManu를 크레딧에 표기해야 합니다.

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