픽셀 아트 타격 이펙트
게임용 무료 픽셀 아트 타격 이펙트: 가벼운 타격, 보통 타격, 강한 타격, 펀치, 치명타 별, 화염, 얼음, 전기, 피격 이펙트가 스프라이트 시트와 GIF로 제공됩니다.
타격 이펙트는 공격이 명중했는지, 얼마나 강하게 맞았는지 플레이어에게 알려주는 몇 프레임짜리 효과입니다. 대부분의 게임에는 기본 세트가 필요합니다. 일반 피해용 약한 타격, 중간 타격, 강한 타격, 치명타용 하나, 피해 유형별 하나입니다. 그래야 같은 적에게 불, 얼음, 전기 공격을 했을 때 각각 다르게 보입니다.
여기 있는 모든 이펙트는 무료입니다. 각 이펙트 페이지의 DOWNLOAD GIF와 PNG SHEET 버튼은 계정 없이 사용할 수 있습니다. 파일은 배경이 투명하고 이펙트 크기에 맞게 잘려 있으며 초당 30프레임으로 재생됩니다. 먼저 이펙트를 수정하려면 OPEN IN THE STUDIO를 누르세요. 무료 계정으로 하루에 이펙트 3개를 내보낼 수 있습니다.
강도별 타격
피해 유형별 타격
타격을 강렬하게 표현하기
- 흰색 프레임 하나. 첫 프레임은 별, 원판 또는 몇 개의 방사형 선으로 된 단색의 흰색이나 옅은 색 형태입니다. 시선을 사로잡는 프레임입니다.
- 강도에 따라 크기 조절. 약한 타격은 주먹 정도 크기이고, 강한 타격은 그 두 배 크기에 고리가 더해집니다. 치명타에는 두 번째 색을 추가하고 몇 프레임 더 오래 표시합니다.
- 히트 스톱. 이펙트가 재생되는 동안 명중 순간 공격자와 대상을 2 to 4프레임 동안 멈춥니다. 파티클보다 타격감을 높이는 데 더 효과적입니다.
- 대상을 번쩍이게 하기. 타격 스파크와 같은 프레임에 적 스프라이트를 한 프레임 동안 흰색으로 바꿉니다.
- 적의 중심이 아니라 접촉 지점에서 생성하고, 방향이 있는 타격은 공격자로부터 멀어지는 방향을 향하게 합니다.
스튜디오에서 바꾸기
- 스튜디오에서 픽셀 아트 타격 이펙트를 엽니다. 하나의 루프에 약한 타격, 중간 타격, 강한 타격이 들어 있습니다.
- Quick tweaks에서 Colour 견본을 눌러 피해 유형에 맞추고, Bigger 또는 Smaller를 눌러 스프라이트 크기에 맞춥니다.
- Export를 누르고 Spritesheet를 선택한 다음, 엔진에서 각 타격을 별도의 애니메이션으로 잘라 사용하거나 각 타격을 고유한 시간 범위로 내보냅니다.
또는 원하는 이펙트를 설명하세요
- 격투 게임용 픽셀 아트 타격 스파크 만들기 (빌드 1회)
- 픽셀 아트 신성 피해 타격 만들기 (빌드 1회)
더 많은 픽셀 타격 이펙트
라이브러리에서 모든 픽셀 아트 이펙트를 살펴보거나, 필요한 이펙트를 설명하면 에이전트가 실제 편집 가능한 픽셀 아트로 만들어 줍니다.
자주 묻는 질문
게임에는 타격 이펙트가 몇 개 필요할까요?
보통 강도별 세 가지(약한 타격, 중간 타격, 강한 타격)와 치명타 하나, 게임에 있는 피해 유형별 하나가 필요합니다. 어디서든 같은 이펙트를 재사용하면 플레이어가 각 이펙트의 의미를 익히므로 타격을 알아보기 쉽습니다.
타격 이펙트는 어디에 배치하나요?
두 캐릭터보다 위쪽 레이어의 접촉 지점에 배치하고 한 번 재생합니다. 방향이 있는 공격은 뒤집거나 회전해 공격자로부터 멀어지는 방향을 향하게 합니다.
게임 엔진에서 픽셀 아트 이펙트가 흐릿하게 보이는 이유는 무엇인가요?
텍스처를 확대할 때 게임 엔진에서 부드럽게 보정하기 때문입니다. 텍스처 필터를 최근접 보간으로 설정하세요. Unity에서는 Point, Godot에서는 Nearest를 선택하고, GameMaker에서는 텍스처 보간을 끕니다. 또 스프라이트를 2x 또는 3x처럼 정수배로 확대하면 픽셀마다 정사각형 모양을 유지할 수 있습니다.
이 픽셀 아트 이펙트를 상업용 게임에 사용할 수 있나요?
네. 라이브러리에서 시작한 이펙트를 포함해 내보낸 이펙트는 유료 게임을 비롯한 모든 프로젝트에서 사용할 수 있습니다. Steam이나 콘솔 스토어에서 판매하는 게임에도 프로젝트별 라이선스나 크레딧 표기 없이 사용할 수 있습니다. CodeManu의 CC BY 스프라이트가 포함된 일부 이펙트는 해당 페이지에 표시되어 있으며 CodeManu를 크레딧에 표기해야 합니다.