ドット絵のヒットエフェクト
ゲーム向けの無料ドット絵ヒットエフェクト。軽・中・重のヒット、パンチ、クリティカルスター、炎・氷・電撃・血のヒットを、スプライトシートとGIFで収録しています。
ヒットエフェクトは、攻撃が当たったことと、その強さをプレイヤーに伝える数フレームの演出です。ほとんどのゲームでは、通常ダメージ用に軽・中・重の3種類、クリティカル用に1種類、さらにダメージタイプごとに1種類ずつ用意するとよいでしょう。炎、氷、電撃を同じ敵に当てても、それぞれ違って見えます。
ここにあるエフェクトはすべて無料です。各エフェクトのページには、アカウント登録なしで使えるDOWNLOAD GIFとPNG SHEETボタンがあります。ファイルは背景が透明で、エフェクトに合わせてトリミングされており、毎秒30フレームで再生されます。先にエフェクトを変更するには、OPEN IN THE STUDIOを押してください。無料アカウントでは1日に3個のエフェクトをエクスポートできます。
威力別のヒット
ダメージタイプ別のヒット
ヒットに強さを出す
- 白いフレームを1枚。 最初のフレームは、星形、円形、または数本の光線のような、白か淡色のベタ塗りの形にします。目に留まるのはこのフレームです。
- 威力に合わせて大きさを変える。 軽いヒットは拳ほどの大きさ、重いヒットはその2倍ほどの大きさにリングを加えます。クリティカルには2色目を加え、表示を数フレーム長くします。
- ヒットストップ。 エフェクトの再生中、接触した瞬間に攻撃側と対象を2〜4フレーム止めます。パーティクルを工夫するより、手応えが大きく変わります。
- 対象をフラッシュさせる。 ヒットスパークと同じフレームで、敵のスプライトを1フレームだけ白くします。
- 敵の中心ではなく接触点に出し、方向のあるヒットは攻撃側と反対を向くようにします。
スタジオで調整する
- スタジオでドット絵のヒットエフェクトを開きます。1つのループに軽・中・重のヒットが入っています。
- Quick tweaksで、ダメージタイプに合わせるにはColourのスウォッチを押し、スプライトに合わせるにはBiggerまたはSmallerを押します。
- Exportを押してSpritesheetを選び、ゲームエンジンで各ヒットを個別のアニメーションに切り分けるか、それぞれの時間範囲で書き出します。
説明文から作成する
- 格闘ゲーム向けのドット絵ヒットスパークを作成(1回の作成)
- ドット絵の聖属性ダメージヒットを作成(1回の作成)
その他のドット絵ヒットエフェクト
ライブラリ内のドット絵エフェクトをすべて見たり、必要なエフェクトを説明して、エージェントに編集可能な本物のドット絵として作成させたりできます。
よくある質問
ゲームにはヒットエフェクトがいくつ必要ですか?
通常は、威力別に3種類(軽・中・重)、クリティカル用に1種類、さらにゲームに登場するダメージタイプごとに1種類です。どこでも同じものを使い回すと、プレイヤーがそれぞれの意味を覚えられるため、ヒットが分かりやすくなります。
ヒットエフェクトはどこに配置しますか?
接触点に、両キャラクターより手前のレイヤーで配置し、1回だけ再生します。方向のある攻撃では、攻撃側と反対を向くように反転または回転させます。
ゲームエンジンでドット絵エフェクトがぼやけるのはなぜですか?
テクスチャを拡大するときに、ゲームエンジンがスムージングしています。テクスチャフィルターをニアレストネイバーに設定し(UnityではPoint、GodotではNearest、GameMakerではテクスチャ補間をオフ)、スプライトを2xや3xなど整数倍で拡大すると、各ピクセルが正方形のまま保たれます。
これらのドット絵エフェクトは商用ゲームで使えますか?
はい。ライブラリをベースに作成したものを含め、エクスポートしたエフェクトは、Steamやコンソールストアで販売する有料ゲームを含む、あらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス料もクレジット表記も不要です。CodeManuによるCC BYスプライトを含む一部のエフェクトは、そのページに記載があり、CodeManuのクレジット表記が必要です。