游戏特效像素风调色板
游戏美术常用的像素风调色板:PICO-8、Sweetie 16、Endesga 32、DawnBringer、NES、Game Boy 和 CGA。了解它们各自适合什么,以及如何将特效或图片转换为对应调色板。
调色板是游戏中每个像素可使用的有限颜色列表。让特效与角色和地块使用相同的调色板,是让它们看起来浑然一体的关键:如果角色精灵图只用了 16 种颜色,旁边的火球却有上百种橙色,就会显得格格不入。
常见调色板
| 调色板 | 颜色数 | 适用场景 |
|---|---|---|
| PICO-8 | 16 | 明亮、轻松的街机游戏。鲜明的红色、清晰的黄色,以及适合用作阴影的深蓝色。 |
| Sweetie 16 | 16 | 柔和的奇幻游戏和温馨游戏,带有暖色调肤色和沉静的蓝色。 |
| Endesga 32 | 32 | 细节丰富的 RPG 和平台游戏:颜色层次足以让火焰、魔法和光照平滑过渡。 |
| DawnBringer 16 | 16 | 色调柔和、偏自然的游戏和黑暗奇幻游戏。 |
| DawnBringer 32 | 32 | 比 DawnBringer 16 更丰富的版本,是独立游戏常用的默认调色板。 |
| NES | 55 | 模仿 8 位游戏主机画风的游戏,采用饱和的蓝色和绿色。 |
| Game Boy | 4 | 由 4 种绿色组成,适合掌机风格游戏,只用亮色和暗色表现明暗。 |
| CGA | 4 | 黑色、青色、洋红色和白色:风格强烈的早期 PC 复古画风。 |
为特效选择调色板
- 使用游戏的调色板。 特效应使用与周围美术素材相同的颜色。如果游戏有专属调色板,就将特效匹配到其中最接近的颜色。
- 检查发光效果的颜色阶梯。 火焰、魔法和闪电需要一组从白色到最深色的 3 到 5 种颜色。Endesga 32 和 DawnBringer 32 的大多数色相都有这样的颜色阶梯;16 色调色板只为少数色相提供,因此风格会更鲜明、更复古。
- 保留一种白色。 撞击时持续一帧的闪光需要调色板中最亮的颜色。上面每种调色板都有白色,只有 Game Boy 绿调色板例外,闪光用其中最亮的绿色。
- 特效不要使用抖动。 两种颜色之间的棋盘式抖动会在粒子移动时闪烁。分阶的色带更易辨认,运动时也更清晰。
将特效应用到调色板
- 在工作室中打开任意像素特效,例如 像素风火球法术。
- 选择 Effect settings。在 Pixel art and palette 下,如果 Pixel mode 尚未开启,就将其开启,然后选择一个 Palette。
- 每一帧都会映射到最接近的调色板颜色。如果特效映射到了不合适的色相,请在映射前使用 Quick tweaks > Colour。
- 导出 Spritesheet 或 GIF。文件会准确保留调色板中的颜色。
将图片或 GIF 应用到调色板
免费的图片转像素风工具可在浏览器中将任意图片或 GIF 转成使用以下调色板之一的像素风图像。它根据人眼感知的颜色(OKLab)进行匹配,而不是使用原始数值,因此肤色和深色调会落在你手动挑选的颜色上。选择 Its own colours,即可保留图片原有的观感,并限制为你设置的颜色数量。
也可以直接描述
- 制作 PICO-8 爆炸特效(1 次生成)
- 制作 Game Boy 魔法法术%3A%20a%20rune%20circle%20that%20charges%20and%20bursts%20upward%2C%20plays%20once)(1 次生成)
更多像素风调色板
浏览素材库中的所有像素风特效,或描述你需要的效果,让智能体将它制作成真正可编辑的像素风美术。
常见问题
哪种像素风调色板最适合初学者?
PICO-8 或 Endesga 32。PICO-8 有 16 种鲜艳的颜色,不容易用错;Endesga 32 有足够多的色阶来实现平滑光照,也是制作完整游戏时的常见选择。
像素风游戏应该使用多少种颜色?
大多数游戏使用 16 到 32 种。颜色越少,风格越复古,也越容易保持整体一致;颜色越多,则能呈现更柔和的光照和渐变。
可以保留特效原有的颜色吗?
可以。在工作室中关闭调色板,或在智能体的启动界面选择 Own colours,像素就会保留特效原有的颜色。在图片转像素风工具中,Its own colours 会将图片缩减到你设置的颜色数量。
为什么我的像素风特效在引擎里看起来模糊?
引擎缩放纹理时会对其进行平滑处理。将纹理过滤设为最近邻(Unity 中为 Point,Godot 中为 Nearest,在 GameMaker 中关闭纹理插值),并按整数倍缩放精灵,例如 2x 或 3x,这样每个像素都能保持方正。