ゲームエフェクト向けドット絵パレット

ゲームアーティストに最もよく使われるドット絵パレット、PICO-8、Sweetie 16、Endesga 32、DawnBringer、NES、Game Boy、CGA。それぞれに適した用途と、エフェクトや画像をパレットに合わせる方法を紹介します。

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パレットとは、ゲーム内の各ピクセルで使える色を絞った一覧です。エフェクトをキャラクターやタイルと同じパレットに合わせることで、ゲームの世界に自然になじみます。16色で描かれたスプライトの隣に、100色のオレンジを使った火の玉があると、貼り付けたように見えてしまいます。

よく使われるパレット

それぞれ、スタジオのEffect settings > Pixel art and palette > Paletteと、画像をドット絵に変換するツールで使えます。
パレット色数おすすめの用途
PICO-816明るく親しみやすいアーケードゲーム。鮮やかな赤、はっきりした黄色、影に使える濃い青が特徴です。
Sweetie 1616暖かみのある肌色と落ち着いた青が特徴の、柔らかな雰囲気のファンタジーやほのぼの系ゲーム。
Endesga 3232細部まで描き込むRPGやプラットフォーマー。火、魔法、光を滑らかに変化させるのに十分な色の段階があります。
DawnBringer 1616落ち着いたアースカラーのゲームや、ダークファンタジー。
DawnBringer 3232DawnBringer 16をより豊かにしたバージョンで、インディーゲームでよく使われる標準パレットです。
NES55鮮やかな青や緑が特徴の、8ビットゲーム機風のゲーム。
Game Boy44色の緑を使う、明暗だけで表現する携帯ゲーム機風のゲーム。
CGA4黒、シアン、マゼンタ、白。初期のPCを思わせる強い色合いです。

エフェクトに使うパレットを選ぶ

  • ゲームのパレットを使います。 エフェクトには、周囲のアートと同じ色を使いましょう。ゲーム独自のパレットがある場合は、エフェクトを最も近い色に合わせます。
  • 発光の色の段階を確認しましょう。 炎、魔法、雷には、白から最も暗い色まで、3〜5色の段階が必要です。Endesga 32とDawnBringer 32には、ほとんどの色相でその段階が用意されています。16色パレットでは一部の色相に限られるため、より力強くレトロな印象になります。
  • 白を1色残しましょう。 ヒット時の1フレームの閃光には、パレットで最も明るい色が必要です。上記のパレットにはすべてその色があります。Game Boyの緑色パレットでは、最も明るい緑色が閃光の色になります。
  • エフェクトにディザリングは使わないでください。 2色の市松模様のディザリングは、パーティクルが動くとちらつきます。段階的な色の帯のほうが見やすく、動いてもきれいです。

パレットをエフェクトに適用する

  1. Pixel Art Fireball Spellなど、ドット絵のエフェクトをスタジオで開きます。
  2. Effect settingsを選択します。Pixel art and paletteで、オフの場合はPixel modeをオンにし、Paletteを選びます。
  3. 各フレームの色は、最も近いパレットの色に置き換わります。エフェクトの色相が意図と異なる場合は、置き換え前にQuick tweaks > Colourを使います。
  4. SpritesheetまたはGIFをエクスポートします。ファイルには、パレットの色だけがそのまま使われます。

画像やGIFをパレットに適用する

無料の画像をドット絵に変換ツールを使うと、ブラウザ上で画像やGIFを、これらのパレットのいずれかを使ったドット絵に変換できます。色は数値ではなく、人の目に見える色の違い(OKLab)で照合されるため、肌色や暗い色も手作業で選ぶような色になります。画像の見た目を保ちながら、設定した色数だけに減らすには、Its own coloursを選びます。

説明文から作成する

その他のドット絵パレット

ライブラリ内のドット絵エフェクトをすべて見たり、必要なエフェクトを説明して、エージェントに編集可能な本物のドット絵として作成させたりできます。

よくある質問

初心者におすすめのドット絵パレットはどれですか?

PICO-8またはEndesga 32です。PICO-8には使い方を間違えにくい明るい色が16色あり、Endesga 32には滑らかなライティングに十分な色合いがあり、ゲーム全体の制作によく使われています。

ドット絵のゲームには何色使うべきですか?

多くの場合、16〜32色です。色数を減らすとレトロな印象になり、全体の統一感も保ちやすくなります。色数を増やすと、ライティングやグラデーションが滑らかになります。

エフェクト本来の色をそのまま使えますか?

はい。スタジオでパレットをオフにするか、エージェントの開始画面でOwn coloursを選ぶと、ピクセルにエフェクト本来の色が使われます。画像をドット絵に変換するツールでは、Its own coloursを選ぶと、画像を設定した色数に減らせます。

ゲームエンジンでドット絵エフェクトがぼやけるのはなぜですか?

テクスチャを拡大するときに、ゲームエンジンがスムージングしています。テクスチャフィルターをニアレストネイバーに設定し(UnityではPoint、GodotではNearest、GameMakerではテクスチャ補間をオフ)、スプライトを2xや3xなど整数倍で拡大すると、各ピクセルが正方形のまま保たれます。

その他のドット絵VFX

  • ドット絵の火球と炎のエフェクトドット絵の火球の飛び道具、爆発、火炎放射、隕石、ループする焚き火、たいまつ、火鉢を、スプライトシートとGIFで無料配布。
  • ドット絵の雨タイル状に並べられるドット絵の雨オーバーレイ、雨のループ、雨粒のしぶき、雷鳴、雪。すべてシームレスです。
  • ドット絵のきらめき瞬く光、アイテムの光沢、クラフト成功のバースト、花火、気絶時の星、星空を、スプライトシートとGIFで無料配布。
  • ドット絵のオーラと状態異常キャラクターの周りでループするパワーアップオーラ、回復、シールド、バフと、燃焼、毒、凍結、スタンの状態異常です。
  • ドット絵のレベルアップ・報酬エフェクトレベルアップのバースト、クエスト完了バナー、宝箱の開封、鍵の解錠、アイテム取得、コンボカウンター。
  • ドット絵の煙と砂ぼこり煙の噴出、煙幕、死亡時のポフ、ジャンプや着地時の砂ぼこり、壁ジャンプ、つむじ風。
  • ドット絵の雷と電撃エフェクト落雷、雷鳴、プラズマオーブ、EMPブラスト、エネルギー弾の着弾、マナボルト。
  • ドット絵の爆発と爆弾導火線が燃えるアニメ調の爆弾、ダイナマイト、地雷、定番のドット絵爆発、ロケットや樽の爆発、ボスの連続撃破エフェクトです。
  • ドット絵の剣撃剣の振り、爪の引っかき、回転攻撃、遅れて放つダッシュ斬り、風や雷の斬撃、そして二振りの刃がぶつかり合う様子。
  • ドット絵のヒットエフェクト軽・中・重のヒットスパーク、コミカルなパンチ、クリティカルスター、炎・氷・電撃・血・シールドブレイクのヒット。
  • ドット絵の弾火球、魔法のオーブ、氷の欠片、雷の球、影のボルト、レーザー光線、ダーツ、矢、ブーメラン、斧。
  • ドット絵のコイン、宝石、アイテム回転するコインのループ、コインのバースト、輝く宝石、ハートや星のアイテム、XPオーブ、宝物のきらめき。
  • ドット絵のポータルとテレポーターポータルドア、ワープポータル、テレポーターパッド、リスポーンビーム、セーブポイントのクリスタル。すべてシームレスループです。
  • ゲーム向けAIドット絵エフェクトドット絵エフェクトを説明し、パレットとピクセルサイズを選ぶと、編集可能なドット絵ができます。使えるプロンプトも紹介します。スプライトシートやGIFとして書き出せます。