ドット絵の弾
ゲーム用の無料ドット絵弾:火の玉、魔法のオーブ、氷の破片、雷の玉、レーザー、矢、ブーメラン、斧をスプライトシートとGIFで。
弾には2種類あります。Blue FireballやMagic Projectileのようにその場で飛ぶループは、ゲーム内で画面上を移動させ、命中時に着弾エフェクトへ差し替えて使います。Fireball SpellやIce Shard Projectileのような一連のショットは、詠唱、飛翔、命中までを1つのアニメーションで再生するため、カットシーンやカード、プレビューに使えます。
ここにあるエフェクトはすべて無料です。各エフェクトのページには、アカウント登録なしで使えるDOWNLOAD GIFとPNG SHEETボタンがあります。ファイルは背景が透明で、エフェクトに合わせてトリミングされており、毎秒30フレームで再生されます。先にエフェクトを変更するには、OPEN IN THE STUDIOを押してください。無料アカウントでは1日に3個のエフェクトをエクスポートできます。
ゲーム内で動かすループ
詠唱から命中までの一連のショット
見やすい弾にするポイント
- 明るい先端と、薄れていく尾。 先端を最も明るく鮮やかな部分にし、後ろに向かって軌跡の色を落ち着かせると、静止画でも進行方向がわかります。
- 進行方向を向ける。 飛翔ループは右向きです。毎フレーム、スプライトを弾の速度に合わせて回転させます。
- 発射時と着弾時のエフェクト。 発射位置に小さな閃光を加え、着弾位置で弾けさせると、シンプルなオーブも魔法らしく見えます。着弾にはヒットエフェクトページのエフェクトを使ってください。
- 当たり判定に合わせたサイズ。 明るい先端は弾の当たり判定と同じくらいの大きさにし、発光や軌跡はその外側にはみ出してもかまいません。
スタジオで調整する
- スタジオでPixel Art Magic Projectileを開きます。
- Quick tweaksでColourのスウォッチを押すと属性の色を変更できます。BiggerまたはSmallerでスプライトのサイズを調整します。
- Pixel art and paletteでPaletteをゲームのパレットに設定すると、弾をほかのアートに合わせられます。
- Exportを押してSpritesheetを選びます。飛翔ループは、目に見える継ぎ目なく繰り返されます。
説明文から作成する
- ドット絵のプラズマ弾を作成(1回のビルド)
- ドット絵の酸液弾を作成(1回のビルド)
その他のドット絵の弾
ライブラリ内のドット絵エフェクトをすべて見たり、必要なエフェクトを説明して、エージェントに編集可能な本物のドット絵として作成させたりできます。
よくある質問
ドット絵の弾をゲームで使うには?
飛翔ループを弾のアニメーションスプライトとして使い、コードで移動・回転させます。衝突したら弾を削除し、衝突地点で着弾エフェクトを再生します。
弾はどちらを向いていますか?
飛翔ループは右向きです。スプライトを進行方向に回転させるか、左右にしか動かない弾なら水平方向に反転させます。
ゲームエンジンでドット絵エフェクトがぼやけるのはなぜですか?
テクスチャを拡大するときに、ゲームエンジンがスムージングしています。テクスチャフィルターをニアレストネイバーに設定し(UnityではPoint、GodotではNearest、GameMakerではテクスチャ補間をオフ)、スプライトを2xや3xなど整数倍で拡大すると、各ピクセルが正方形のまま保たれます。
これらのドット絵エフェクトは商用ゲームで使えますか?
はい。ライブラリをベースに作成したものを含め、エクスポートしたエフェクトは、Steamやコンソールストアで販売する有料ゲームを含む、あらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス料もクレジット表記も不要です。CodeManuによるCC BYスプライトを含む一部のエフェクトは、そのページに記載があり、CodeManuのクレジット表記が必要です。