ドット絵の剣撃

ゲーム向けの無料ドット絵斬撃素材。剣の振り、爪痕、回転攻撃、ダッシュ攻撃、風や雷の斬撃を、スプライトシートやGIFで用意しています。

更新日

斬撃は、刃が振られる1、2フレームの間に残す軌跡です。中央が厚く両端が細い三日月形で描きます。ドット絵では3〜5フレームしか表示されないため、明るい先端、進む方向、命中時の光を一目で読み取れるようにする必要があります。

ここにあるエフェクトはすべて無料です。各エフェクトのページには、アカウント登録なしで使えるDOWNLOAD GIFとPNG SHEETボタンがあります。ファイルは背景が透明で、エフェクトに合わせてトリミングされており、毎秒30フレームで再生されます。先にエフェクトを変更するには、OPEN IN THE STUDIOを押してください。無料アカウントでは1日に3個のエフェクトをエクスポートできます。

斬撃と近接攻撃

重い武器と鍔迫り合い

鋭い斬撃にする

  • 白い先端。 刃が進む側の縁は白か最も明るい色にし、その後ろの部分には武器の色を使います。尾の部分は徐々に消します。
  • 素早く現れ、ゆっくり消える。 最初のフレームでは三日月形をほぼ完成させ、その後の数フレームで細くして消します。ゆっくり広がる斬撃は、切り裂く動きではなく波のように見えます。
  • 接触時にヒット演出を入れる。 斬撃が命中するなら、接触地点にヒットエフェクトを再生し、両方のキャラクターを2〜3フレーム停止させます(ヒットストップ)。
  • キャラクターの前後に分ける。 回転攻撃では、キャラクターの後ろ側にある弧をスプライトより下のレイヤーに、前側にある弧を上のレイヤーに置きます。ドット絵の回転斬りはこのように分けています。

キャラクターに合わせて配置する

これらの多くは仮のヒーローキャラクターを使って作成しています。このキャラクターは背景用で、ダウンロードには含まれません。斬撃の最も幅が広い部分がキャラクターの少し前、武器と同じ高さにくるよう配置し、反対方向への攻撃では左右反転してください。ここにある斬撃はすべてエフェクトに合わせて切り抜いているため、ピボットは弧の中心です。

スタジオで調整する

  1. スタジオでドット絵の斬撃エフェクトを開きます。
  2. Quick tweaksのColourスウォッチを押すと炎や氷の刃の色にでき、FasterまたはSlowerを押すと振る速度を変更できます。
  3. コンボに合わせるには、斬撃を一度書き出してからエミッターを回転させ、次の振り用にもう一度書き出します。
  4. Exportを押してSpritesheetを選びます。ドット絵は常にモーションブラーなしでくっきり書き出されます。

説明文から作成する

その他のドット絵斬撃

ライブラリ内のドット絵エフェクトをすべて見たり、必要なエフェクトを説明して、エージェントに編集可能な本物のドット絵として作成させたりできます。

よくある質問

ドット絵の斬撃は何フレームにすればよいですか?

12 fpsでは3〜6フレームが一般的です。三日月形を保つフレームを1〜2フレーム、その後、細くなって消えるフレームを数フレーム続けます。長すぎる斬撃は、素早い戦闘では浮ついた印象になります。

斬撃の色は変更できますか?

はい。スタジオで斬撃を開き、Quick tweaksのColourスウォッチを押すか、Pixel art and paletteでパレットを設定して、ゲーム全体の色に合わせます。

ゲームエンジンでドット絵エフェクトがぼやけるのはなぜですか?

テクスチャを拡大するときに、ゲームエンジンがスムージングしています。テクスチャフィルターをニアレストネイバーに設定し(UnityではPoint、GodotではNearest、GameMakerではテクスチャ補間をオフ)、スプライトを2xや3xなど整数倍で拡大すると、各ピクセルが正方形のまま保たれます。

これらのドット絵エフェクトは商用ゲームで使えますか?

はい。ライブラリをベースに作成したものを含め、エクスポートしたエフェクトは、Steamやコンソールストアで販売する有料ゲームを含む、あらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス料もクレジット表記も不要です。CodeManuによるCC BYスプライトを含む一部のエフェクトは、そのページに記載があり、CodeManuのクレジット表記が必要です。

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